نیمه‌جان ۲: قسمت دوم

نیمه‌جان ۲: قسمت دوم (به انگلیسی: Half-Life 2: Episode Two) یک بازی ویدئویی علمی تخیلی به سبک تیراندازی اول شخص است که توسط شرکت والو ساخته، و در سال ۲۰۰۷ منتشر شده است. این دومین قسمت و دنباله ی بازی نیمه‌جان ۲ است. نیمه‌جان ۲: قسمت دوم به عنوان یکی از قسمت‌های مجموعه بسته جعبه نارنجی در کنار نیمه جان ۲: قسمت نخست، درگاه و قلعه تیمی ۲ در دسترس است.





روندبازی در قسمت دوم شامل محیط های گسترده تری، گشت و گذار بیشتر و کاهش گیم‌پلی غیرخطی است که این کار ادامه سیاست های شرکت والو حول موضوع خاص در هر قسمت است. داستان بازی ادامه اتفاقات قسمت نخست و فرار گوردون فریمن همراه با شخصیت‌های اصلی دیگر از شهر ۱۷ به مناطق حومه اطراف است.






روندبازی

همانند قسمت‌های پیشین، این بازی نیز به صورت اول شخص دنبال می‌شود و شخصیت اصلی داستان دکتر گوردون فریمن است که باید با گروهی از انسان‌های تغییر شکل یافته به نام کمباین و دیگر موجودات بیگانه مقابله کند. روندبازی مراحل به صورت غیرخطی می‌باشد و شامل معماها و مبارزاتی به صورت اول شخص است. سکانس های مربوط به وسایل نقلیه به صورت پراکنده در تمام طول بازی وجود دارند. یکی از نکات بازی در قسمت دوم استفاده بیشتر از وسایل نقلیه در مناطق آزاد است. با این حال بازی هویت اصلی خود را تا مبارزه نهایی حفظ کرده است.

قسمت دوم دارای معماهای بیشتری نسبت به قسمت اول است که از آن جمله می‌توان به سخترین معما در بین تمام این سری یعنی پل الاکلنگی آسیب دیده اشاره کرد. با انجام وظایف خاص، بازی دارای اچیومنت و تروفی های بسیار برای کنسول های ایکس‌باکس ۳۶۰ و پلی‌استیشن ۳ است.





نیمه‌جان: آبی پوش

نیمه‌جان: آبی پوش (به انگلیسی: Half-Life: Blue Shift) یک بسته تکمیلی برای بازی ویدئویی علمی تخیلی نیمه‌جان شرکت والو است. این بازی توسط گیرباکس سافتور بهمراه شرکت والو ساخته شده است و سییرا انترتینمنت آن را در ۱۲ ژوئن، ۲۰۰۱ منتشر کرده است. این بازی دومین بسته تکمیلی برای بازی نیمه‌جان است که در ابتدا قرار بود یکی از قسمت‌های نسخه دریم‌کست باشد، اما بعدها این نسخه لغو گردید و نسخه رایانه شخصی آن تولید و منتشر گردید. این بازی توسط استیم در ۲۴ اوت ۲۰۰۵، به صورت آنلاین به اشتراک گذاشته شد.

برخلاف نیروی مهاجم که بسته تکمیلی قبلی گیرباکس سافتور بود، آبی پوش به ظاهر و رخدادهای نسخه اولیه نیمه‌جان برگشته بود، اما داستان از چشمان فردی دیگر دنبال می‌شد. شخصیت اصلی آبی پوش یک گارد امنیتی به نام بارنی کالهون بود که توسط مرکز تحقیقات بلک میسا استخدام شده است. بعد از حوادث علمی رخ داده که باعث شد بلک میسا مورد حمله بیگانگان قرار گیرد، بارنی کالهون باید برای رسیدن به یک مکان امن به مبارزه بپردازد. آبی پوش تقریباً نقدهای مثبتی از منتقدین دریافت کرد. منتقدین زمان کوتاه بازی و کمبود عناصر جدید را مورد انتقاد قرار دادند.

این بازی با میانگین امتیازه ۶۷٫۴۰ و ۷۱ از ۱۰۰ به ترتیب در سایت‌های گیم‌رنکینگز و متاکریتیک قرار دارد.





نیمه‌جان: تباهی

نیمه‌جان: تباهی (به انگلیسی: Half-Life: Decay) یک بسته تکمیلی برای بازی رایانه‌ای علمی تخیلی نیمه‌جان، شرکت والو است. این بازی توسط گیرباکس سافتور ساخته شده است و سییرا انترتینمنت آن را در ۱۴ نوامبر ۲۰۰۱، برای کنسول پلی استیشن ۲ منتشر کرده است. این بازی سومین بسته تکمیلی در سری بازی نیمه‌جان است و مانند قسمت‌های قبلی در رخدادها و طول زمانی اولین نسخه اتفاق می‌افتد، اگرچه داستان بازی از دید شخصیت‌های دیگری دنبال می‌شود. بازیکنان کنترل دو محققی که در مرکز تحقیقات بلک میسا کار می‌کنند را بدست می‌گیرند. نیمه‌جان: تباهی یک بازی چندنفره مشترک است و طوری طراحی شده که دونفر باید با همکاری یکدیگر مراحل را به پایان برسانند.





نیمه‌جان: نیروی مهاجم
نیمه‌جان: نیروی مهاجم (به انگلیسی: Half-Life: Opposing Force) یک بازی ویدئویی علمی تخیلی به سبک تیراندازی اول شخص است که توسط شرکت والو ساخته شده است. بازی توسط گیرباکس سافتور و شرکت والو ساخته شده و سییرا اینترتینمنت آن را در ۱۰ نوامبر ۱۹۹۹، برای رایانه شخصی منتشر نمود. این بازی نخستین بسته تکمیلی برای بازی نیمه‌جان است که اولین بار در آوریل ۱۹۹۹ رونمایی شد. رندی پیچفورد طراح اصلی بازی معتقد بود که گیرباکس سافتور برای اینکه شرکت والو بتواند تمرکز خود را به کارهای آینده خود بدهد، کار ساخت این نسخه را به عهده گرفته است.





اسپلینتر سل تام کلنسی: فهرست‌سیاه
اسپلینتر سل تام کلنسی: فهرست‌سیاه (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Blacklist) یک بازی ویدیویی، در سبک اکشن مخفی‌کاری و ششمین بازی از سری اسپلینتر سل است که توسط یوبی‌سافت تورنتو ساخته و در اوت ۲۰۱۳ توسط یوبی‌سافت برای ایکس‌باکس ۳۶۰، ویندوز، پلی‌استیشن ۳ و وی یو منتشر شد. حوادث بازی ۶ ماه بعد از جریانات محکومیت به وقوع خواهد پیوست. بیشترین ماموریت‌های سم فیشر در خاورمیانه و به دنبال تروریستها و افرادی که به کشور امریکا خیانت کرده‌اند می‌باشد.






داستان

گروهی که از حضور نظامی ایالات متحده آمریکا در کشورهایشان به ستوه آمده‌اند در تلاشی برای بیرون کشاندن نیروهای آمریکایی، توطئه‌ای تحت عنوان فهرست‌سیاه را طراحی می‌کنند؛ شمارش معکوسی برای حملات گسترده به منافع آمریکا. در این میان سازمان رده سه (یکی از زیر مجموعه‌های آژانس امنیت ملی ایالات متحده آمریکا) سم فیشر را فرا می‌خواند تا با نفوذ به اردوگاه تروریست‌ها واقع در جایی در مرز ایران و عراق، اطلاعات بیشتری درباره این توطئه جمع آوری کند. رئیس‌جمهور ایالات متحده آمریکا شخصاً از سم فیشر می‌خواهد تا به او برای از بین بردن این تهدید کمک کرده و جلوی فهرست‌سیاه را بگیرد. سم فیشر نیز تنها به یک شرط قبول می‌کند؛ کارها آن طور که او می‌خواهد انجام گیرد. با موافقت رییس جمهور، سم فیشر رییس سازمان رده چهار شده و تمامی منابع این سازمان جدید در دستان او قرار می‌گیرد. از جمله تغییراتی که سم در سیستم سازمان رده چهار می‌دهد این است که دستور می‌دهد مرکز این سازمان به صورت سیار در آمده و از دفتری در پنتاگون به هواپیمایی شخصی‌سازی شده منتقل شود.






گیم‌پلی

گیم پلی فهرست‌سیاه تقریباً ساختار محکومیت را حفظ کرده‌است ولی نشانه گذاری دشمنان کاملاً نشان دهندهٔ این موضوع است که حداقل ۶۰ درصد گیم پلی بازی را اکشن تشکیل می‌دهد و مخفی کاری بسیار سطحی شده و از فضاهای تیره و تاریک خبری نیست، همچنین اعتراف گرفتن از دشمنان نیز وجود دارد. بازی به طور کامل از کینکت پشتیبانی می‌کند و می‌توان توسط کینکت حواس دشمنان را پرت کرده و آن‌ها را به قتل رساند و یا به همکاران سام دستور داد تا ساختمانی را منفجر کنند. سام نسبت به قبل سریع تر شده و از دیوارها خیلی راحت بالا می‌رود.

در فهرست‌سیاه سیستمی به نام عینک چشم انداز وجود دارد که بازی‌کننده با استفاده از آن می‌تواند از پشت دیوار و هر مانعی تعداد دشمنان و محل قرارگیری دقیق آن‌ها را شناسایی کند. هم‌چنین سیستم کشتن در هنگام حرکت کردن وجود دارد که می‌توان تا حداکثر سه نفر را نشانه گذاری کرد و با یک حرکت سریع آن‌ها را از پا درآورد.






ساخت

فهرست‌سیاه اولین بازی از مجموعه اسپلینتر سل است که به طور کامل در اتاق کار یوبی‌سافت تورنتو ساخته می‌شود. در نوامبر سال ۲۰۱۲، جید ریموند اعلام کرد که اتاق کار یوبی سافت تورنتو در حال ساخت نسخه جدید بازی اسپلینتر سل است. بازی در جریان کنفرانس ماکروسافت در ای۳ ۲۰۱۲ به نمایش درآمد. همچنین اریک جانسون به جای مایکل ایرون ساید صدای سم فیشر را اجرا می‌کند. بازی در بسته فلزی شامل لباس عملیاتی پنج تکته، عینک مخصوص و نقشه مناطق جنگی و همچنین یک مرحله اضافه منتشر می‌شود.





اسپلینتر سل تام کلنسی: ضروری

اسپلینتر سل: ضروری (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Essentials) یک بازی ویدئویی منتشر شده توسط شرکت یوبی‌سافت است. این بازی در تاریخ ۲۱ مارس ۲۰۰۶ عرضه شده و سازنده آن یوبی‌سافت مونترآل است.





اسپلینتر سل تام کلنسی: مأمور دوجانبه
اسپلینتر سل تام کلنسی: مامور دوجانبه (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent) چهارمین بازی از سری اسپلینتر سل است که توسط یوبی‌سافت تولید و انتشار یافته است. داستان این بازی توسط نویسنده آمریکایی تام کلنسی نوشته شده‌است، و درباره فردی به نام سام فیشر است که یک مامور دولتی است و به عنوان نفوذی درون یک سازمان تروریستی عضویت می‌یابد.





اسپلینتر سل تام کلنسی: محکومیت

تام کلنسی اسپیلنترسل: محکومیت (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction) پنجمین بازی از سری اسپلینتر سل است که توسط یوبی‌سافت تولید و منتشر شده است.






داستان

سم فیشر برای سازمانی به نام Third Echelon که یکی از زیر مجموعه‌های ان‌اس‌آ (سازمان امنیت ملی آمریکا) بود در حال ماموریت بود که دخترش سارا فیشر در یک سانحه رانندگی کشته می‌شود. پس از اتفاقات بازی مامور دو جانبه سم دیگر برای هیچ سازمانی کار نمی‌کند. او تنها یک هدف دارد و آن هم این است که پرده از راز قتل دخترش بر دارد ولی میفهمد که دخترش زنده است و میخواهد که هر کسی که باعث این ماجرا شده است را پیدا و نابود کند.در اواسط بازی می فهمد کسی که باعث و بانی این حوادث شده خیلی بزرگ تر آن چیزی است که فکرش را می کند.





اسپلینتر سل تام کلنسی: نظریه آشوب
اسپلینتر سل تام کلنسی: نظریه آشوب (به انگلیسی: Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory) سومین بازی از سری اسپلینتر سل است که توسط یوبی‌سافت تولید و انتشار یافته است.





بازی ویدئویی
بازی‌های رایانه‌ای یا ویدئویی نوعی سرگرمی تعاملی است که توسط یک دستگاه الکترونیکی مجهز به پردازشگر یا میکرو کنترلر انجام می‌شود. بسیاری از بازی‌های رایانه‌ای به دلیل تولید تصویر متحرّک با قابلیت نمایش روی صفحه تلویزیون یا نمایشگر رایانه، بازی ویدئویی نیز محسوب می‌شوند. تعداد مخاطبان بازی‌های رایانه‌ای در سال‌های گذشته افزایش چشمگیر داشته و این بازی‌ها به یکی از پر هوادارترین سرگرمی‌های موجود تبدیل شده‌اند.
گونه‌های بازی‌های ویدئویی

بازی‌های رایانه‌ای بر اساس شیوه انجام بازی و حالت گرافیکی به گروه (ژانر) های زیادی از جمله موارد اشاره شده در فهرست زیر بخش می‌گردند:

آموزشی تعلیمی Educational
اتومبیل‌رانی Driving games
مسابقه اتومبیل‌رانی Racing
راهبردStrategy
راهبرد نوبتیTurn Based Strategy
راهبرد بی‌درنگReal Time Strategy
اکشن - ماجرایی Action-Adventure
مخفی کاری Stealth Action
ترس و بقا Survival Horror
اینترنتی Online games
سکوییPlatformers
تیراندازی Shooters یا Shoot'em Up
تیراندازی سوم شخص Third Person Shooters
تیراندازی اول شخص First-person shooters
شبیه‌سازیSimulation
شبیه‌سازی فضایی Space simulation
ضرباهنگیRhythm games
ماجراییAdventure
مبارزه‌ای Beat 'em up/Fighting
معمایی Puzzle
نقش آفرینی (ایفای نقش) Role-Playing Games
نقش آفرینی غربی، آمریکایی یا کامپیوتری Computer RPG
نقش آفرینی کنسولی یا ژاپنی Japanese RPG
ورزشی Sports
پیجال - هزارتو (لابیرینتی) Maze games






اکشن
اهمیت بازی‌های ویدئویی

تاثیر گذاری: تأثیر گذاری بالای این گونه بازی روی مخاطب، این بازی‌ها را به یک ابزار با استعداد بسیار بالا برای آموزش، آگهی، ترویج مذاهب، سو استفاده سیاسی، شستشوی مغزی و... تبدیل کرده‌است. بسیاری از دولت‌ها بازی‌های رایانه‌ای را به دلیل احتمال تحریک کودکان و نوجوانان و ترویج خشونت محدود کرده‌اند.
سود آوری: امروزه صنعت تولید بازی‌های رایانه‌ای به یک عرصه سود آور تبدیل شده‌است و شرکت‌های بزرگ تولید کننده این گونه بازی‌ها هر سال سود هنگفتی به دست می‌آوردند، به گونه‌ای که در سال ۲۰۰۴ میزان سود خالص سالانه به دست آمده از صنعت بازی‌های رایانه‌ای به مرز ۱۰ میلیارد دلار رسید و سود حاصل سالانه به دست آمده از هالیوود (نه و نیم میلیارد دلار) را پشت سر گذاشت.
سر گرم کننده بودن: بازی‌های رایانه‌ای بر خلاف بیشتر سر گرمی‌های دیگر، تعاملی بوده و از این رو جذاب تر هستند.
اعتیاد: عده‌ای از محققین بازی‌های رایانه‌ای را اعتیاد آور و خطرناک قلمداد می‌کنند. هر چند این مساله ثابت نشده است؛ اما شواهد موجود نشان می‌دهد تعدادی از علاقمندان به بازی‌های رایانه‌ای به طرز غیر طبیعی به این سرگرمی وابسته شده و از زندگی عادی خود باز می‌مانند.

تحقیقات نشان داده بازی های ویدثویی باعث افزایش هوش میشوداما باعث ایجاد خشونت نیز میشود.





طراحی بازی ویدئویی

طراحی بازی ویدئویی (به انگلیسی: Video Game Designing) یکی از مراحل زیرمجموعه توسعه بازی‌های ویدئویی است که فرایند طراحی اصول و محتوای یک بازی و همچنین چگونگی قوانین آن را مشتمل می‌شود. تمام این مراحل، جزئی از بخش پیش‌تولید یک بازی ویدئویی است. در این مرحله از توسعه بازی، طراح، به طراحی گیم‌پلی، محیط عمومی بازی، داستان و طراحی شخصیت‌ها پرداخته و برداشت اولیه خود را از بازی ویدئویی، با کمک ابزارهایی که در اختیار دارد عملیاتی می‌کند. این حرفه، دارای مهارت‌های تخصصی است.






تاریخچه

در ابتدای تاریخچهٔ بازی‌های ویدئویی، فرایند طراحی، ساخت و توسعه یک بازی ویدئویی توسط برنامه‌نویسان معمولی و غیر متخصص انجام می‌شد. این فعالیت‌ها به صورت فردی انجام می‌شد که برآیند آن، یک محصول با خروجی سرگرم‌کننده بود. اما این فعالیت‌ها از دههٔ ۱۹۷۰ به بعد، شکل حرفه‌ای به خود گرفت و اشخاص طراح بازی، به صورت تخصصی و حرف‌ای به طراحی بازی پرداختند و گروه‌های طراحی بازی تشکیل دادند. از نخستین طراحان بازی‌های ویدئویی که به شکل تخصصی مبادرت به طراحی بازی ورزیدند، سید میر، جان رومرو، کریس سویر و ویل رایت بودند.

با اقبال عمومی بیشتر نسبت به این محصولات، روند تکامل و پیچیده شدن طراحی و ساخت بازی‌های ویدئویی شدت یافت و بخش‌های طراحی، ساخت و توسعه یک بازی از یکدیگر تفکیک و هریک از بخش‌ها توسط افراد متخصص در همان بخش انجام شد و این کار به تکامل بازی‌های ویدئویی کمک بزرگی کرد. این کار سبب ایجاد تخصص‌های جدیدی در این حرفه شد و طراحی بازی را به شکل گروهی سوق داد. امروزه، بسیار نادر است که تمامی فرایند ساخت یک بازی ویدئویی توسط یک شخص انجام شود و فقط محدود به بازی‌های ساده می‌شود. بیشینهٔ بازی‌های ویدئویی تولید شده در دنیای کنونی، بازی‌های بسیار پیچیده و با فرایند ساخت طولانی است که برای کنسول‌ های جدید و با پردازشگرهای قدرتمند ساخته می‌شود که انجام مراحل توسعه و ساخت بازی را به شکل انفرادی ناممکن می‌کند.

طراحی و ساخت بازی، اکنون یک صنعت پرسود و با بهرهٔ اقتصادی بالا است و شرکت‌های تخصصی فراوانی را در سرتاسر جهان ایجاد نموده که با صرف بودجه‌های کلان، به سودهای سرشاری می‌اندیشند. شرکت‌های طراحی و ساخت بازی، ممکن است تمامی فعالیت‌های بازی‌سازی، مانند طراحی، ساخت، توسعه و عرضه‌ آن را در چارت سازمانی خود داشته باشند و یا برای این فعالیت‌ها، با کمک شرکت‌ها و یا گروه‌های تخصصی‌تر بازی خود را عرضه کنند.






دید کلی
طراحان بازی ویدئویی

طراح بازی ویدئویی کسی است که طراحی کلی گیم‌پلی، محیط عمومی بازی، شخصیت‌ها و داستان آن را برعهده دارد. بسیاری از طراحان بازی کار خود را در انجام فعالیت‌هایشان به صورت آزمایشی پیگیری می‌کنند و پس از آزمون و خطاهای فراوان بخش به بخش، هر بخش از طراحی بازی را تکمیل و تأیید می‌کنند.

طراح لید یا طراح اسکلت بازی (به انگلیسی: Lead Designer)، طراح کلی بازی است که وظیفه طراحی اسکلت و کلیات یک بازی را براساس پیش‌زمینه‌های ذهنی خود از داستان و یا سفارش‌های دریافت شده برعهده دارد. طراح لید، هماهنگ‌کننده تصمیم‌گیری‌های انجام شدهٔ کلان در میان افراد خارج از تیم طراحی و افراد درون تیم است و با شکل دهی اسکلت کلی بازی، چهارچوب طراحی را برای طراحان اصلی ایجاد می کند.

طراح سیستم (به انگلیسی: Systems Designer) طراح گیم‌پلی بازی و برقرار کننده توازن با سایر عناصر بازی، مانند داستان و شخصیت‌پردازی است.

طراح مرحله یا طراح محیط (به انگلیسی: Environment Designer) یکی از مهم‌ترین نقش‌ها در زمینهٔ طراحی بازی است که از کلیدی ترین افراد طراح در حال حاضر است.طراح مرحلهٔ بازی، وظیفه طراحی محیط و سطوح سه‌بعدی بازی و مأموریت‌های درون آن را به عهده دارد.

نویسنده (به انگلیسی: Writer) شخصی است که به شکل تخصصی به نویسندگی داستان بازی، مکالمات میان شخصیت‌ها و روایات نقل شده در بازی می‌پردازد.






دستمزد

در سال ۲۰۱۰، دستمزد برای یک طراح بازی با بیش از شش سال تجربه، به طور میانگین ۶۵٬۰۰۰ دلار، با سه تا شش سال تجربهٔ کار ۵۴٬۰۰۰ دلار و با کم‌تر از سه سال تجربه کار ۴۴٬۰۰۰ دلار بوده است. طراحان لید با بیش از شش سال تجربه رقمی معادل ۹۵٬۰۰۰ دلار و با تجربه سه تا شش سال، ۷۵٬۰۰۰ دلار دستمزد دریافت می‌کردند.






نقش‌ها

1) طراح لید

2) طراح سیستم

3) طراح مرحله یا طراح محیط

4) نویسنده





صنعت بازی‌های ویدئویی

صنعت بازی‌های ویدئویی (به انگلیسی: Video game industry) (گاهی نیز به نام سرگرمی‌های تعاملی خوانده می‌شود) به صنعت پر سود ساخت، توسعه و انتشار بازی‌های رایانه‌ای گفته می‌شود که از طریق بازاریابی و فروش، این سود حاصل می‌شود. این صنعت سبب استخدام تعداد بسیار زیادی از افراد برای عملی‌سازی و ایجاد چندین هزار شغل در سراسر جهان شده است.

بر اساس آمار انجمن نرم‌افزارهای سرگرمی، این صنعت فقط در ایالات متحده آمریکا، در سال ۲۰۰۷، ۹.۵ بیلیون دلار، در سال ۲۰۰۸، ۱۱.۷ بیلیون دلار و در سال ۲۰۱۰، ۲۵.۱ بیلیون دلار گردش مالی داشته است.
10:54 am
دستگاه (موسیقی)
دستگاه موسیقی (به انگلیسی: Tuning system) نظامی است که مشخص می‌کند کدام پرده و نیم‌پرده ها به هنگام نواختن موسیقی مورد استفاده قرار می‌گیرند.





دستگاه‌های موسیقی ایرانی

دستگاه‌های موسیقی ایرانی عبارت است از مجموعه چند دستگاه (موسیقی) متداول در موسیقی ایرانی حس و شور خاصی را به شنونده انتقال می‌دهد.

موسیقی سنتی ایران از دستگاه‌ها، ملحقات (متعلقات) و گوشه‌های موسیقی تشکیل شده است. دستگاه از دو واژهٔ «دست» و «گاه» تشکیل شده و مانند واژهٔ پهلوی «دستان» در موسیقی دوران ساسانی، به نوعی موسیقی که با دست اجرا می‌شود، اشاره می‌کند
.دستگاه‌های موسیقی ایرانی تنها به کوک ساز محدود نمی‌شود بلکه را می‌توان به «راژمان» (سیستم، نظام) تعبیر کرد. نظام دستگاهی موسیقی ایرانی شبیه به سیستماتلیونیونانی (به معنای سیستم کامل) است. موسیقی قدیم یونان از دستگاه‌های دورین، فریژین، لیدین و ملحقات آنها مانند هیپودورین و هیپوفریژین تشکیل می‌شد.یک دستگاه موسیقی از نظر قالب، قطعه‌ای کامل است و مانند سونات و سمفونی دارای قواعد و قسمتهای مختلفی است که با ساز و آواز اجرا می‌شود. در موسیقی غربی، معمولآ قطعاتی که به وسیله ساز یا ارکستر نواخته می‌شود با موسیقی آوازی فرق دارد. اما در دستگاه موسیقی ایرانی، آواز قسمت اصلی و مرکزی موسیقی است و قسمتهای پیشین آواز (پیش درآمد و چهار مضراب) و قسمتهای بعدی آواز(تصنیف و رِنگ) در حقیقت به طور مقدمه یا خاتمه موسیقی، به آن بستگی دارد.هر دستگاه از تعداد بسیاری گوشه موسیقی تشکیل شده‌است. معمولاً اجرا از درآمد دستگاه آغاز شده، به چهار مضراب و گوشه اوج یا مخالف دستگاه می‌رسد و سپس با فرود به گوشه‌های پایانی و ارایه تصنیف و سپس رِنگ به پایان می‌رسد.


موسیقی تصادفی

موسیقی تصادفی یا موسیقی شانسی (به انگلیسی : Chance Music)، در واکنش به موسیقی سریالیسم و در تضاد با آن پدید آمد. در این سبک از موسیقی، آهنگساز با روشی‌هایی تصادفی به گزینش تُنها (اصوات) زیر و بم، ریتم‌ها و رنگ‌های صوتی می‌پردازد. در این گونه آثار ممکن است از اجراکنندگان خواسته شود تا ترتیب و آرایش مواد موسیقایی و یا حتی بخش عمده مواد موسیقایی را خود انتخاب کنند.

برای نمونه، ممکن است آهنگساز پاساژی کوتاه از اثر را به نگارش در آورد و از اجراکننده بخواهد آن را به ترتیب خود بنوازد و یا امکان دارد با اشاره به گروهی از صداهای زیر و بم، اجراکننده را در ابداع الگوهای ریتمیک بر آن مبنا راهنمایی کند.
پیشگامان موسیقی تصادفی

جان کیج مشهورترین و تأثیر گذارترین خالق موسیقی تصادفی (شانسی) در باره موسیقی‌اش چنین می‌گوید: «تلاش می‌کنم تا ابزار بیانیم در آهنگسازی را چنان تربیت دهم که هیچ تصوّری از آنچه ممکن است رخ دهد نداشته باشم...مقصود من، حذف مقصود است.»


از جمله آثار اینگونه موسیقی می توان به اثری با عنوان چشم انداز خیالی شماره ۴ از جان کیج، که برای دوازده دستگاه رادیو ساخته شده است، اشاره کرد. پارتیتور این اثر دارای راهنمایی‌های دقیقی برای اجراکنندگان (دو نفر برای هر رادیو) است تا رادیو را با چرخاندن موج‌یاب آن بر طول موج ایستگاه‌های مختلف و با شدت صدای گوناگون تنظیم کنند. البته تمام این راهنمایی ها با روش های تصادفی برگزیده شده‌اند. در این راهنمایی‌های اجرایی هیچ نشانی از توجه به طول موج ایستگاه محلی یا زمان اجرا دیده نمی شود.

در سالهای میانی دهه ۱۹۵۰ آهنگسازانی همچون پیر بولز فرانسوی و کارل هاینز اشتوکهاوزن آلمانی با سرمشق گرفتن از موسیقی کیج به ارائه عناصر تصادفی در آثار خود پرداختند.

این نوع موسیقی مدعی است که یک تُن (صدا) یا ترتیبی از صداها از نظر تاثیر همان قدر با معناست که هر صدا یا ترتیب دیگر.




موسیقی، زمان

وقتی که مردم از حال عادی خارج و دست‌خوش احساسات می‌گردیدند صدای خود را بلند می‌کردند و به اصوات کشش و دوامی دلخواه می‌دادند. در صحت این فرضیه تردید زیاد روا نباید داشت.

کارل شتومیف

استاد سابق فلسفه دانشگاه برلین تاریخ شروع و آغاز موسیقی را از لحظه‌ای می‌داند که مردم ناگزیر شدند برای تفهیم وتفهم به اصوات متوسل شوند و به نظر او از همین اصوات است که علم موسیقی به معنای امروزی آن به وجود آمده‌است. مطالعه در موسیقی قبایل مختلف ممکن است ما را به کشف پیوستگی‌های نژادی که بین این قبایل موجود است راهنمایی کند.





سخن گفتن هنرپیشه‌ها روی صحنه در روزگار ما نیز به نوعی آواز می‌ماند.
تغییر لحن واعظ واتخاذ لحن تازه‌ای هم همان آواز است.
ملل قدیم نیز هنگامی که به نیایش خدایان می‌پرداختند مسلما چنین می‌کردند.
آنان در حال عبادت سخت تحت تاثیر هیجان و شوریدگی وادارشان می‌ساخت چیزی را که کلمات یارای بیان آن را نداشت اظهار کنند.
استفاده از موسیقی برای هر فرد مجاز نبوده و حرفهٔ موسیقی دانی خاص کاهنان معبد, جادوگران و طبیبان گردید.اینان خواندن بسیاری از ترانه‌ها و نواختن برخی از سازها را به خود منحصر ساخته بودند.البته آشکار است که دیگران حق دسترسی به این سازها را نداشتند و حتی اگر چشم زنی به این سازها می‌افتاد واجب القتل شناخته می‌شد.
موسیقی نیز مانند خیلی از چیزهای دیگر در دست بعضی وسیله احراز تفوق و کسب امتیازات شد.
کشیشها می‌کوشیدند با انحصار موسیقی به خودشان سری میان سرها بیرون بیاورند و مقام و وضعی استثنائی برای خودشان ایجاد کنند.بدین طریق پای موسیقی نیز که روزگاری عطیه خدایان بود در نبردی که به خاطر کسب قدرت و امتیازات طبقاتی درگیر بود کشیده شد.



موسیقی یا زبان
موسیقی در آغاز همان سخن گفتن بود که در آن هر صدائی کشش خاصی می‌یافت – زیر و بم شدن ناپایدار اصوات بعدها اندک اندک به وضع ثابتی گرائید. تحقیقات علمی صحت این نظریه را به ثبوت رسانیده‌اند. بعدها پرسش دیگری پیش آمد که پرندگان چرا نغمه پردازی می‌کنند؟ برای دلربائی نغمه سرائی مرغان را جزء به مغازله که به خاطر تکثیر نسل انجام می‌گیرد به چیز دیگر تعبیر نمی‌توان کرد – انسان‌ها هم فقط به خاطر نیایش خدایان سرود نمی‌خواندند بلکه عشق و علاقه‌ای هم که به یکدیگر و جنس مخالف داشتند آنان را به اینکار تحریص و تشویق می‌کرد. و اما جلب مهر و محبت جنس مخالف ترانه سر دادن تنها منحصر به انسان‌های اعصار اولیه نیست ترانه‌های ملی

قرون وسطی نیز همچون ترانه‌ها و سرودهای ملی و محلی کنونی همه و همه آوازهای عشقی هستند.

مردمی که این ترانه‌ها را ساخته‌اند به کمک الفاظی که به ندرت تعقید و پرده پوشی در آن دیده می‌شود کوشیده‌اند که یار را با خود بر سر مهر آورند. به گمان چارلز داروین، مهر ورزی و جفت جوئی مردم را بر آن داشته‌است که دست نیاز به سوی موسیقی دراز کنند و از این وسیله سحر آسا برای برآوردن حاجت خویش کمک گیرند.



پیدایش سازهای موسیقی

طبیعی ترین وسیله آواز، سینه و حلقوم طبیعی انسانی و ساده ترین وسیله ایجاد وزن، دستهای آدمی است. انسان با برهم زدن دستها وزن را نگاه داشته و نغمه‌ها و آهنگ‌ها را همراهی می‌کرده‌است. بعدها بشر از شاخ حیوانات و روئیدنیهایی که در دسترس داشت. سازهای بادی مانند بوق ونی اختراع کرد و با کمک حس شنوایی سوراخهایی با توجه به معتقدات نجومی و اعداد مقدس در آنها تعبیه نمود که اکنون به صورتهای گوناگون تکامل یافته‌است.

همچنین انواع طبل‌ها و سازهای ضربی را اختراع کرد و درتکامل آنها کوشید.

در کاوشهای باستان شناسی، سازهای بادی وزهی مانند چنگ ونی را یافته‌اند که تاریخ آنها به چندین هزارسال قبل از میلاد می‌رسد. بشر با اختراع سازها وادوات موسیقی از الحان و نواهایی که در ذهن اوحالت مطبوع و دلپذیر ایجاد می‌کرد، تقلید نموده و پیوسته درراه تکامل آن گام برداشته‌است



موزیکولوژی
موزیکولوژی یا موسیقی‌شناسی (به انگلیسی Musicology) شاخه‌ای از دانش موسیقی است که در آن به مطالعه منطقی، استدلالی و علمی مباحث موسیقی پرداخته می‌شود.

موزیکولوژی از دو کلمهٔ یونانی (μουσική) (mousikē)، به معنای "موسیقی"، و (λογία) (logia)، به معنی " مطالعه بر روی" تشکیل شده‌است.کسی که به مطالعه ی این علم می پردازد،موزیکولوژیست یا موسیقی‌شناس نامیده می‌شود.

در علم موزیکولوژی کلیه مطالعات و تحقیقات از طریق روش‌های سیستماتیک به صورت مشاهده‌های علمی و آزمایشگاهی صورت می‌گیرد و از نتایج آن یکسری از واقعیت‌های علمی استخراج می‌شود.



دامنهء موضوعات

بر اساس تعریف فوق، دامنهٔ موضوعاتی که در این علم مورد بررسی قرار می‌گیرد بسیار وسیع می‌باشد. از بررسی موسیقی ملل گرفته تا تئوری‌های پیچیده موسیقی و مسایل مربوط به سازها.

در تعریفی دیگر ریشه‌های موسیقی شناسی عبارت‌ است از: تاریخ، مطالعات فرهنگی ، فلسفه، مطالعات جنسیتی ،زیبایی‌شناسی ، نشانه شناسی،نژادشناسی وصوت‌شناسی
زمینه های موسیقی شناسی

اولین ومهمترین بحثی که در این علم مطرح می شود یافتن پاسخ این سئوال است که : موسیقی چیست؟

به طور کلی می توان در سه زمینه به این سئوال پاسخ داد:


1-زمینه تاریخی

در تاریخ موسیقی کدام ساختار از ترکیب صداها، موسیقی نامیده می شود؟

چرا و چگونه ایده ها،نحوه ی تولید و نوازندگی موسیقی در فرهنگ های مختلف، متفاوت شده است؟

چه فرمهایی از موسیقی به عنوان فرمها و ریشه های اصلی شناخته شده اند و چرا؟

به چه علت برخی از آهنگ ها و ملودی ها در ذهن و روح مردم جاودانه می مانند؟


2-زمینه ی تئوری

در تولید موسیقی چه عواملی درگیر هستند؟

چه ارتباطی میان عوامل تولید کننده موسیقی وجود دارد که به آن چنین کیفیتی می دهد؟

چگونه میتوان موسیقی را تحلیل منطقی نمود؟

مدلها و سیستمهایی که باعث می شوند دوره ها و یا فرهنگ های مختلف در تاریخ موسیقی شکل بگیرند کدام است؟


3-زمینه ی فرهنگی تربیتی

موسیقی با دنیای انسانی چه ارتباطی دارد و چگونه آنرا تحت تأثیر قرار می دهد؟

چرا انسان باید در زندگی خود از موسیقی استفاده کند؟

چرا انسان به یادگیری موسیقی علاقه نشان می دهد؟

که به این بخش (زمینه ی فرهنگی تربیتی) از تحقیقات موزیکولوژی، آنتروپولوژی (anthropology) موسیقی ویا انسان شناسی موسیقی نیز گفته می شود.
ساعت : 10:54 am | نویسنده : admin | هواداران محسن یگانه | مطلب قبلی
هواداران محسن یگانه | next page | next page